[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Teraz zablokuj warstwê 1, abyœ przez przypadek nie zmodyfikowa³obrazka.Narysuj rêkê w dwóch innych pozycjach, oznaczonych tutaj 1 i 3, odpowiednio wujêciach 1 i 3:Do tego celu mo¿e przydaæ ci siê zastosowanie funkcji przenikania ujêæ (OnionSkinning).Zaznacz rêkê w ujêciu 2 i przekszta³æ j¹ w symbol o nazwie mid-arm (ang.œrodkowa rêka), a nastêpnie skopiuj i wklej klon tego symbolu do ujêcia 4.Teraz obejrzyj animacjê odtwarzan¹ przez cztery ujêcia.Ten przyk³ad ilustruje zastosowanie symboli do utworzenia prostej animacji zestatycznych rysunków postaci.W studiach animacji bardzo powszechn¹ praktyk¹ jest kompletowanie tego typubibliotek postaci i ich ruchów, które nastêpnie s¹ ponownie wykorzystywane wwielu filmach.Jest to œwietny sposób na uzyskanie zarówno spójnoœci, jak iekonomicznej produkcji.Jednak¿e, ja wolê ponownie rysowaæ postaci i animowanesekwencje ka¿dorazowo przy rozpoczêciu nowego filmu.Uwa¿am, ¿e wielokrotnestosowanie tych samych elementów stanowi przeszkodê na drodze naturalnejewolucji postaci jak i rozwoju artysty.Za ka¿dym razem, gdy rysujê cyklchodzenia, uczê siê czegoœ nowego.Teraz przyjrzymy siê ró¿nym przyk³adom animacji innych, ni¿ ludzkie, postaci.Zajmiemy siê równie¿ stosowaniem praw fizyki w ruchu bohaterów.Skacz¹ca pi³kaAnimacja skacz¹cej pi³ki czêsto stosowana jest do zademonstrowania ciê¿aru iruchu jako elementów podleg³ych prawom fizyki.Zasady te mo¿na odnieœæ dowszystkich animowanych postaci czy obiektów, jak ju¿ za chwilê to udowodnimy.Celem tego æwiczenia jest przedstawienie wyolbrzymionego zgniatania,rozci¹gania, przyspieszenia i zwolnienia, jakim poddaje siê pi³ka pod wp³ywemsi³ ci¹¿enia.Ponadto wykonanie tego æwiczenia we Flashu zademonstruje sposóbzoptymalizowania animacji poprzez zastosowanie kopii symboli pi³ki.Chcemyuzyskaæ nastêpuj¹cy efekt:Nale¿y zwróciæ uwagê na przyspieszenie, zwolnienie i transformacje kszta³tupi³ki podczas upadku, odbicia i wzbicia siê w powietrze.Materia³, z jakiejwykonana jest pi³ka i prêdkoœæ poruszania siê wp³ywa na wymienione deformacje.Narzêdziem ko³a narysuj pi³kê i przekszta³æ j¹ w symbol graficzny.Postaraj siêzastosowaæ ten symbol w ca³ej animacji, lecz w ka¿dym ujêciu kluczowymodpowiednio zeskaluj go i obróæ, aby dopasowaæ go do naszego schematu.Poni¿ej przedstawiliœmy pi³kê w 11 stanach.Rysunek ten znajduje siê w plikubouncing ball.fla.Rysunki oznaczone cyframi 1, 2 i 3 reprezentuj¹ etap „zwolnienia” w szczytowymmomencie cyklu pi³ki.Pomiêdzy stanem 4 i 8 przyspieszenie spowodowanegrawitacj¹ znacznie siê zwiêksza i w efekcie zwiêksza siê odleg³oœæ pokonywanaw ka¿dym przedziale czasowym.Ponadto obiekt rozci¹ga siê, aby wyraziæ ruch ielastycznoœæ pi³ki.Rysunki 9, 10 i 11 reprezentuj¹ „zgniecenie”.Im bardziej elastyczna jeststruktura pi³ki tym bardziej wyraŸne jest œciœniêcie.Teraz mo¿na wykonaælustrzane odbicie obrazków, aby przedstawiæ pi³kê ponownie docieraj¹c¹ doszczytowego etapu jej ruchu.Nastêpnie pi³ka oddala siê od wierzcho³ka cyklu iw wyniku si³ ci¹¿enia zaczyna traci na szybkoœci.W trakcie zwalniania obiektpowraca do swojego normalnego kszta³tu, a nastêpnie cykl zostaje powtórzony.Aby zwiêkszyæ realizm ruchu pi³ki, wysokoœæ na jak¹ siê ona wybija powinna byæmniejsza ni¿ wysokoœæ, z jakiej spad³a.Jeœli chcesz mo¿esz poeksperymentowaæ z ró¿nym stopniem twardoœci obiektu.Impi³ka jest mniej elastyczna, tym mniejsze bêdzie jej zgniecenie, dlatego te¿rysunki 9, 10 i 11, w³¹cznie z ich lustrzanymi odbiciami mo¿na zast¹piæniewiele zmodyfikowanymi kopiami symbolu pi³ki.W przypadku l¿ejszej pi³ki podwp³ywem powietrza pi³ka mo¿e unosiæ siê w górze przez d³u¿szy czas (stany 1, 2i 3).Animacjê tê mo¿na równie¿ wykonaæ stosuj¹c funkcjê uzupe³niania ruchu we Flashuz u¿yciem w³aœciwoœci Easing dla automatycznej animacji.Jednak¿e, korzystaj¹cz tej metody nie bêdziesz móg³ w równie¿ du¿ym stopniu kontrolowaæ ruchuobiektu, jak w przyk³adzie powy¿ej.Mo¿na oczywiœcie po³¹czyæ te dwie technikipoprzez wstawienie ujêæ kluczowych w istotnym miejscach, powiedzmy, co drugieujêcie, a Flash uzupe³ni ruch pomiêdzy nimi.Skacz¹cy cz³owiekW poni¿szym przyk³adzie zastosowaliœmy jeden symbol i takie same zasadyzgniecenia, oddalania siê, przyspieszenia i zwolnienia jak w przyk³adzie zpi³k¹, równie¿ do utworzenia bardzo prostej animacji.Przedstawia onaskacz¹cego cz³owieczka wzd³u¿ poziomej linii.Kopie symbolu modyfikowaliœmy wka¿dym ujêciu przy pomocy funkcji skalowania dostêpnej we Flashu.Zmodyfikowanekszta³ty klonów symbolu nieznacznie tylko zwiêkszaj¹ rozmiar pliku animacji.Rozmieœciliœmy schemat poziomo, aby uwidoczniæ efekt, jaki chcemy uzyskaæ:Tutaj przedstawiliœmy przyk³ad bardziej organicznej, rêcznej metody do skakanialudzika.Rysunki te znajdziesz w pliku human spring.fla na p³ycie CD-ROM.Zastosowaliœmy linie wyra¿aj¹ce ruch, aby zwiêkszyæ wra¿enie prêdkoœci.Metoda,jak¹ wybierzesz, zale¿y od ograniczeñ, jakie s¹ ci narzucone i od efektu,jakiego chcesz uzyskaæ.Jednak¿e przede wszystkim nale¿y staraæ siê zachowaæspójnoœæ w ca³ym filmie.Jeœli zamierzasz narysowaæ postaæ ujêcie po ujêciu bezstosowania symboli (jak ja zazwyczaj to robiê) wówczas zastosowanieautomatycznej animacji tylko w jednej czêœci filmu naruszy p³ynnoœæ animacji.Ja zazwyczaj ograniczam stosowanie uzupe³nienia ruchu do ruchomego tekstu,elementów t³a czy przekszta³ceñ obiektu w krótkim odstêpnie czasu.Uzupe³nianieruchu wi¹¿e siê z bardziej efektywnym zastosowaniem dostêpnych œrodków, lecznie jest zbyt estetycznie eleganckim rozwi¹zaniem z powodu jego mechanicznegocharakteru.Ponadto, do uzyskania odpowiedniego efektu czêsto nale¿y stosowaæuzupe³nianie ruchu.Jedynym sposobem na wybranie odpowiadaj¹cej ci metody jestwypróbowanie obydwu.Po skokach ludzika czas zaj¹æ siê bardziej naturaln¹, lecz odrobinê trudniejsz¹animacj¹.Cykle ruchuW tej czêœci zajmiemy siê czêœciej spotykanym w rzeczywistoœci rodzajem ruchupostaci, czyli chodzeniem.Cykl chodzenia jest przyk³adem cyklu, który sk³adasiê z okresowo powtarzanego zestawu rysunków w celu utworzenia ci¹g³ego ruchu
[ Pobierz całość w formacie PDF ]