[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Relacje pomiêdzy674________________________________________Czêœæ IV » OpenGL i.trybem natychmiastowym a trybem wstrzymywanym s¹ podobne do relacji pomiêdzyOpenGL a Open Inventorem.Tryb wstrzymywany to interfejs wy¿szego poziomuupraszczaj¹cy tworzenie scen i manipulowanie obiektami, zbudowany na bazietrybu natychmiastowego.Dobr¹ wiadomoœci¹ dla programistów OpenGL jest to, ¿e OpenGL bêdzie móg³korzystaæ ze sterowników Direct3D przyspieszaj¹cych dzia³anie DirectSD wtrybie natychmiastowym.Tak wiêc w przypadku kart graficznych z akceleratorem3D zostanie przyspieszone równie¿ dzia³anie aplikacji OpenGL.Gdy komputerystan¹ siê szybsze, a poganiani przez konkurencjê producenci kart 3D stworz¹szybsze modele, nadejdzie czas, gdy na przeciêtnym komputerze osobistym bêdziemo¿na ogl¹daæ skomplikowane animacje 3D tworzone wy³¹cznie w OpenGL.Ten czassiê zbli¿a i programiœci (mo¿e nawet Ty) bêd¹ musieli braæ pod uwagê nie tylkoszybkoœæ dzia³ania, ale te¿ wizualn¹ jakoœæ swoich produktów.OpenGL bêdzie doskona³ym narzêdziem do tworzenia zapieraj¹cych dech w piersiachefektów i realistycznych animacji.Gdy szybkie 3D stanie siê rzeczywistoœci¹,twoja inwestycja w OpenGL nie pójdzie na marne.W najbli¿szej przysz³oœcinajprawdopodobniej to DirectX API zapanuje w komputerach z systemem Windows.Jeœli jednak chodzi o tworzenie kodu przeznaczonego do dzia³ania na ró¿nychplatformach, OpenGL jest nie do pobicia.Obecnie najszersze zastosowanie dlaOpenGL mo¿na znaleŸæ w dziedzinie przemys³u rozrywkowego (efekty specjalne wkinie i w reklamach), modelowania naukowego i edukacyjnego oraz w symulacji.Oprócz tego, wielu twórców gier decyduje siê na u¿ycie OpenGL przy tworzeniuplansz tytu³owych, bitmap t³a oraz tekstur, a nawet do tworzenia komputerowogenerowanych animacji (plików.avi i.mpg).WnioskiGdy sta³y siê dostêpne pierwsze akceleratory 2D, w rzeczywistoœci tylkoniewielka liczba u¿ytkowników potrzebowa³a dodatkowej szybkoœci.Obecnie kartagraficzna z akceleratorem dla Windows jest standardowym wyposa¿eniem ka¿degokomputera.W grach w dalszym ci¹gu rysowanie odbywa siê bez pomocy akceleratora3D, jednak ogó³ projektantów jest gotowy do zaakceptowania akceleracji 3D, jaktylko stanie siê ona powszechnie dostêpna.Mo¿esz byæ pewien, ¿e rozmiar, z³o¿onoœæ i wymagania oprogramowania bêd¹ zawszedo koñca wykorzystywa³y mo¿liwoœci sprzêtu.Trudno sobie wyobraziæ, ¿e kiedyœkomputery z kolorowym monitorem by³y uwa¿ane za niepotrzebne fanaberie.Ktopamiêta czasy, kiedy 386 by³y uwa¿ane za w najwy¿szym stopniu zaawansowanyprocesor, przeznaczony jedynie dla serwerów i naukowych stacji roboczych? Tosamo mówiono o 486, potem o Pentium, a teraz o Pentium Pro.Ka¿dy, kto mawspó³czynnik inteligencji powy¿ej dwóch, powinien dostrzec tu jakiœ wzorzec.Wkrótce standardowe, przeciêtne karty graficzne bêd¹ zawiera³y zarównoakceleracjê 3D, jak i akceleracjê 2D dla Windows.Tak jak komputery z kolorowymmonitorem przesta³y byæ uwa¿ane za maszynki do grania, tak trójwymiarowetechnologie wykorzystywaneRozdzia³ 24.» Przysz³oœæ OpenGL w Windows___________________________675w grach bêd¹ zastosowane tak¿e w „powa¿niejszych" dziedzinach.Ró¿nica pomiêdzygrafik¹ trójwymiarow¹ generowan¹ wy³¹cznie programowo a grafik¹ 3D obs³ugiwan¹przez sprzêt jest kolosalna, mniej wiêcej taka jak miêdzy wykorzystaniemg³oœniczka komputera do tworzenia muzyki a wykorzystaniem do tego karty SoundBlaster.Podobnie jak karty dŸwiêkowe sta³y siê tak popularne jak kolorowemonitory, równie¿ karty graficzne z akceleratorami 3D stan¹ siê standardowymwyposa¿eniem ka¿dego komputera, kupowanego w promocyjnej cenie w lokalnymsupermarkecie./^'"
[ Pobierz całość w formacie PDF ]